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フィーバータイム中のなぞりによるタイムカウント一時停止時間を計測

先日の記事で、爆弾系アイテムのタイムカウント一時停止時間を計測した。⇒「記事

同じように、フィーバータイム中(以下、フィーバー)やスターフィーバー中(以下、スタフィ)になぞりを入れた時にタイムカウントが一時停止するのも周知の事実である。

プレイヤーは、なぞりによる一瞬の一時停止時間を利用して次に消すブロックを判断し、最適なリズムとテンポを模索しながらプレイしている。
フィーバータイム中のなぞり

「フィーバー中やスタフィ中のなぞりでの一時停止時間は実際のところ何秒なのか?」

「フィーバー中とスタフィ中で一時停止時間に違いはないのか?」

今回は、この疑問について検証を通して説明しておくことにする。

検証方法は爆弾系アイテムのときと同じように、1秒を30フレームに分割し、なぞりを入れたときの増加フレーム数から一時停止時間を算出する。

爆弾系アイテムの検証では、「全体の増加フレーム数」と「爆弾を連打したときの爆発間隔のフレーム数」の両方を用いて、一時停止時間を算出したが、なぞりは連打することができないので、「全体の増加フレーム数」のみを用いて算出する。

まず、プレイ中に何もしなかったときのプレイ全体のフレーム数を計測する。

プレイ開始時の「スリー、ツー、ワン、GO!」のときの、薄っすらと「GO」の文字が出現したフレームから計測を開始し、
プレイスタート

タイムカウントが0になったフレームを計測終了とする。
タイムカウントが0になる。

計測した結果、プレイ中に何もしなかった場合のフレーム数は、当然のことではあるが爆弾系アイテムの検証時と同じ1794枚(59秒と24枚)になった。

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次に、フィーバー中になぞりを入れたときの全体フレーム数を計測した。検証パターンは3つで、フィーバー中になぞりを5回、11回、16回入れた。
フィーバーなぞり例

以下が検証結果である(少数点以下第三位、四捨五入)。

例えば、フィーバー中になぞりを5回入れた場合、全体の増加フレーム数は51枚(1845枚 – 1794枚)となった。増加したフレーム数からなぞり1回あたりの一時停止時間を求めると、0.34秒(51 ÷ 5 ÷ 30)となる。
フィーバータイム中になぞりを入れたときの全体フレーム数を計測

すべてのなぞり回数において、一時停止時間が一致したので、他のアクションを要因とした一時停止時間のノイズは入っていないと考えられる。

よって、フィーバー中になぞりを入れたときの一時停止時間は約0.34秒となる。

次に、スタフィ中になぞりを入れたときの全体フレーム数を計測した。検証パターンは先ほどと同様に、スタフィ中になぞりを5回、11回、16回入れた。
スタフィ中のなぞり

以下が計測結果である。
スターフィーバー中になぞりを入れたときの全体フレーム数を計測

スタフィ中のCPUの処理落ちにより、フィーバー中よりも若干フレーム数が多くなることが予想されたが、結果は、フィーバー中と比べてフレーム数の差が1枚以下になった。

よって、スタフィ中になぞりを入れたときの一時停止時間も約0.34秒となる。

最適ななぞりは、0.35秒の間隔をあけたリズミカルななぞりということになるが、なぞる場所や長さが一定ではないこのゲームで最短のつなぎ間隔に合わせてプレイするのは難しいだろう。

スライド速さの次に重要と言われる「つなぎ間隔」。あなたは0.35秒に挑戦するか。

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2 Responses to フィーバータイム中のなぞりによるタイムカウント一時停止時間を計測

  1. ポコ3その2 says:

    0.35秒。。。かなりの鍛錬が必要ですねww
    3.5秒だったら可能ですが笑
    桁が違いますね
    一時停止はやはりアニマルのスキルにこれだけ爆弾とかが付いてきてたらトータルはかなりの秒数になりますね!!
    私の場合は、それ以前に途中のコンボ切れを解消しないとせっかくのアイテムが台無しになってる状態なので動きの迷いを無くすのが今の課題ですww

    • admin says:

      確かに、トータルで考えると結構な秒数ですね(^▽^)
      昔に比べて動物の特殊スキルのアイテム数もたくさん増えたので、気が付かないうちに昔よりかなり長い1プレイをしているんでしょうね。

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